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메타버스 게임감독

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기아 자동차 "니로2" 런칭을 위한 마케팅 수단으로

메타버스 게임을 제작하는 프로젝트를 총괄하게 됨.

​

세계관, 시나리오, 게임을 내가 기획했음.

​

그러나 프로토타입 단계가 완료 되었을때

나는 다음 프로젝트 기획에 투입 되었고,

​

이 프로젝트를 회사 내 다른 담당자가 하게되어

마무리를 짓지 못하게 됨.

​

캐주얼한 작은 미니게임들로 구성된

가벼운 게임이었는데, 무거운 게임이 되고

밸런싱이 없는 완성되지 못한 상태로 출시 됨.

​

​내 입장에서는 실패한 프로젝트였음.

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한국기술교육대학교 학생들에게

게임기획/개발을 지도함

​

약 6개 팀으로 재학생을 결성해서

로블록스 게임을 만들 수 있도록

개발일정, 콘텐츠를 관리함

​

LUA 기초문법 교안을 만들고

동영상을 만들어 전파했음.

​

그러나 깊이 있게 가르칠 수 없었음.

 

회사와 학교가 계약한 범주 안에서

지도해야했고, 학생 수 가 많아

집중적인 지도가 어려웠음.

 

하지만 학생들 손으로 직접 만든 콘텐츠로

학교 재학생들과 이벤트를 개최할 수 있었고,

좋은 결과로 이어져서 다행임. 

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입사 초기, 나는 2021년 12월에

대표님께 "메타버스 마케팅 기업"으로의

방향을 제시해드렸고,

​

마케팅이 가능한 메타버스를 만드는데에

목표와 계획을 가지고 추진을 이어나아가게 됨.

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에버랜드, 스마일게이트 등  

여러 회사의 콘텐츠를 기획했으나,

클라이언트와의 협상, 이해시키기, 줄다리기에

​많은 에너지를 사용했음.

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특히, 우리 회사는 5월~6월을 기점으로

국내에는 이미 좋은 평가가 나있는

메타버스 구축 "국내 1위" 기업이 됨.

​

그 시점에서 우리는

"글로벌 프로젝트"가 필요했고

LG전자와 그 작업을 시도하기 위해

기획단계를 밟게 됨.

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나는 거의 2~3달 간 

"LG핼씨그라운드"를 기획 하는데에

모든 에너지를 다 집중함.

​

대기업만이 할 수 있는 규모가 큰 

'사회적책임' 관련 프로젝트였고

​

그 의도도 순수하고 좋아서

프로젝트가 나 스스로

마음에 들었기 때문임.

​

하지만 비용문제에 이견이 있었고

결국 프로젝트가 잠정 중단됨.

​

한차례 허망함을 맛보게 됨.

​그리고 정신적으로 약간 지치게 됨.

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곤지암 스키리조트 프로젝트의

세계관, 게임기획, 개발을 하게 되었고

​

지금까지 상대했던 클라이언트들과 달리

곤지암의 경영진은 나를 전폭적으로

신뢰해주셨음.

​

곤지암 상무님께서 게임개발에 경험이

있으신 분이셔서, 게임적인 부분과

창작력에 있어서 좋은 결과를 위해

​

전적으로 나에게 모든걸 맡겨주셨음.

​

결과, 매우 아름다운 세계관이

나올 수 있었고, 비교적 짧은 시간내에

성공적으로 게임개발이 이루어졌음.

​

계획대로 이벤트를 열었고

성공적으로 마케팅을 할 수 있어

​좋은 케이스를 만들 수 있게 됨.

​

내가 정말 애착을 갖을 수 있었고

지쳐있는 가운데에서도

정신을 집중해 몰입할 수 있었던

 

가장 이상적인 프로젝트였음 

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체력과 정신력이 30% 정도

남은 상태에서

​

애큐온 저축은행 프로젝트에

착수하게 됨.

​

이 프로젝트는 경쟁을 통해

획득한 프로젝트로

​

모든 기획, 발표를 전부 내가했고

금액으로만 보면 LG와 비등한

큰 금액의 프로젝트 임.

​

(12월 31일 기점으로, 아직 론칭되지 않아,

실제 게임화면은 아직 공개불가)

​

현재 12월 31일 기점으로

약 90% 정도의 개발 상태를 보이고있음

​

웹과 마케팅과 데이터 집계를 위한

모든 것들이 완성된 상황이고

다음달에 오픈 예정임.

.

.

결과적으로 말 해서

나는 이 프로젝트를 하면서

완전히 지쳤음.

​

일단 몇 가지 이유가 있는데

​

기획자인 나에게

이 프로젝트 추진과정은

결코 이상적이지 않았음.

​

프로젝트 기간이 너무 짧았고

컨펌 과정이 몹시 복잡했음

기획자와 개발진의 피로도를

공감해주지 않고 압박이 너무 심했음 

​

최고로 노력을 다해서

불가능한 프로젝트를

가능하게 겨우겨우 만들어도

그 사실을 인정받기 어려웠음

​

나 뿐만 아니라 모른 구성원이

극심한 피로도를 보였음

​

내부 구성원들조차

그런 상황이나 일정을 이해 못하고

​

어떻게 해서든 원활하게 하려고 노력하는

나를 비난하게 되었고 (상황을 모르니까)

​난 가운데에서 극심한 스트레스에

시달렸음. 인력수급도 원활하지 않았음.

​

매 주 개발보고를 진행 하면서

(주단위 개발보고 자체도 말이 안되는 일)

나는 매 주 힘들었음.

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결국

 

CBT를 앞두고 왼쪽 무릎이

붓기시작하고 발목까지 마비되어

다리를 움직일 수 없게 됨.

​

만성염증 + 극심한 스트레스로인한

통풍성 관절염에 걸림.

​

12월 중순부터 현재까지

걷지 못하고 출근도 하지 못하게 됨

.

.

.

.

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입사 후 지난 1년간

​

출근-퇴근 만을 반복했고

주말에도 출근하거나,

혹은 그냥 엎어져 자는 생활로

일관하다보니,

​

일 이외에는 어떤 취미생활이나

여행을 간 일도 없고,

여유를 갖지도 못했음.

​

운동 할 체력이 남아있지 않았음.

​

늘 정신적으로 지쳐서 피곤해있었고

시간이 나면 먹는것(매우 나쁜 음식)과 

잠 자는것을 선택했음.

.

.

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하지만, 늘 무기력했던건 아님.

조금의 에너지라도 남으면

늘 생산적인 뭔가를 하려고 노력했음.

​

책을 쓰고, 사람들을 가르치며

재능기부를 했음. 약 5달 정도 매주 주말,

야간에 온오프라인을 통해

사람들을 가르치는 시간을 가졌음

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지난해에 나에게 은혜를 주셨던

전라남도 광주에 내려가서

매주 주말마다 청소년, 청년들에게

​게임기획/개발을 가르치는 재능기부를 함.

​

우리 회사 대표님 포함

내 친구, 지인들은

 

"꼭 그렇게까지 해야되냐?"라며

또 나에게 미친놈이라고 했는데.

​

이 기회에 은혜를 갚아야한다고

생각했음. 언제 갚을 기회가 있을지

모르기 때문에. 인연이 닿았을때

​행동해야 한다고 판단했음.

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코딩을 가르치는건 어려운 일임.

하지만 나 자체가 늘 학습자이고

좋은 학습자가 아니라 나쁜 학습자라서

​

어떻게 하면 나같은 나쁜 학습자에게

이해가 쉽도록 잘 가르칠 수 있는지

나 스스로 잘 알고 있음.

​

학생들은 뭔가 결과를 만들어냈고,

다행스럽게도 운이 따라주어서

그들의 작품을 전시회에 내걸 수 있었음.

​

그들에게도 나에게도

​의미있는 기억으로 남길 바람.

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틈이나면, 시민단체 활동도

참여했음.

​

하지만 LG 프로젝트를 시작으로

5월기점으로 시민단체 활동은

더 할 수 없었음.

​

​시간이 없었기 때문임.

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정부주관 토론회, 지자체 토론회 등에

시간이 있을때 참여했음.

​

다행히 회사에서 메타버스 관련

토론회를 보내는 경우도 있었음.

​

이런것들은 매우 적성에 맞고

내가 잘 할 수 있는 일임.

​

뭐라도 현황을 개선 하는데에

내가 도움이 된다면 나는 그 일들을 했음.

​

물론 시간이 매우 없었고

아주 바빴지만. 어디서 나의 의견이

필요하다고 요청하면 난 그걸

끝끝내 해냈음.

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오다가다 경로에 전시회가 있으면

밥을 포기하고 전시회에 참가해서

​

다른 산업계의 현황과 

시장동향을 캐치하려고

정보를 얻고 사람들을 얻으려고

노력했음.

​

메타버스가 실험적이고

과도기인 시장이고

​

기대했던것 만큼 

케이스가 나지 않은

시장이라

​

그리고 내가 제안했던

마케팅 플랫폼이 될 수 있는

메타버스가 되는 과정이

너무나 느린 이유도

​

이러한 나의 불안증을

악화시킨 요인임.

.

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현재 회사는

플랫폼이 되기 위한 수순을

밟아 나아가고 있으며

​

기회는 언제든 열려있고

메타버스에서 누적한 업적이

국내에서는 독보적인 상태임.

​

나 또한 거기에

흥미와 의욕을 느끼고 있음.

​

부디 내년에는

​

구축 프로젝트 보다는

자생할 수 있는 플랫폼으로

비즈니스모델을 만들어

더 큰 역량을 갖추게 되길

희망함.

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그리고.

​

내년에는

운동, 여행, 취미(창작), 사회활동

적극적으로 할 것임.

​

일에 몰두하는건 좋지만

정서가 무너지는 경험을

이번 해 10~11월에 경험함.

​

일만 하면 일 외엔

인생에 아무것도 안남음.

.

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아...돈으로 보상도 안되는

연차가 남는구나...

​

1주를 쉬었는데도

연차가 아직도 7일이나 더 남았음.

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현재 2023년 08월

디즈니, CJ, 리그오브레전드

메타버스 기획중

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CJ

KCON 메타버스

오픈 (제페토)

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​아쉬운 프로젝트

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추가 프로젝트

없어서

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23.08 퇴사 후

건강회복 하면서

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취미로 라즈베리파이,

파이썬, 판다스, 리눅스

코딩하여 AI 서비스 기획/구현

​

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-작동영상 링크-

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만들고 싶었던

로블록스 게임개발

(슈팅게임)

​

​

도트찍듯이 만든 계급장

​걍 포토샵으로 일일히 그렸음.

​

하여간 클래스 만드는 작업은

​토드던 뭐던 계속 중독성있다.

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-영상링크-

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"9일밤"

소설 표지 제작하여

변경하고,

​

9일밤 시즌2

작성중

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3D 툴이 적용된

SD와 알고리즘, 모델

연구중인데

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​그것과는 별도로

​

갤러리를 안전하게 이전하여

곧곧곧 오픈예정

 

 

 

 

 

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모델 페이스인식 정확도

계속 개선 중​

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[2024]

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PLAY4 퇴사 후 건강회복겸

개인 프로젝트, 다양한 활동을 하며

6개월을 자유롭게 보냄​​

​

그리고 우선순위 1은

PLAY4로 복귀였고

​(좋아하는 사람이

거기있어서)

​

우선순위 2는

다른회사로 이직이었음

 

P4로 복귀는 무산됨

(신규 프로젝트 없음)

 

 그래서 플랜B로 

게임기획, 콘텐츠기획쪽을

유지하기 위해 해당분야로

이직을 타전했는데

​

메이저 기업에 합격되었는데

갑자기 전략기획이

더 fit에 맞는다며 그쪽으로

활동해줄것을 요청해옴.

​

근데

​

플랜C였던 교육기업에서는

콘텐츠기획만 해달라며

요청을 해옴.

​

난 평소 PO 역할과 AE역할까지

하면서 개발디렉터까지 겸하는게

너무나 힘들었었고.

​

그리고 블록체인 회사에선

순수 전략기획 팀장으로

CEO staff를 했는데

너무 시달려서 피곤해서

​

가장 적성에 부합하는

콘텐츠만을 하며 살고싶었음

​

그래서 교육회사로

​이직을 하게됨.

.

.

.

​[첫번째 반전]​​​​

​

​​

​

일단 이직한 교육회사는

매출이 100억은 넘는회사고

해당분야 인지도와 고정된

시장을 보유한 회사임.

​

미리 그걸 알아보고

괜찮다 싶어서 옴김.

​

그리고 나는

​

인공지능 + 에듀테크 흐름을

일찍 읽고 있었고, 관련분야

사업아이템 다섯개를

창안해서 들고있었기에

충분히 성과낼 자신이 있었음.

​

해서 에듀테크쪽으로

일부러 옴겨옴.

​

여기까진 내 판단이

정확히 맞았음.

​

근데.

​

합격 하고나서 연봉협상도

면접에서 끝나고

가기로 결정해서 다른곳

다 취소하고 마음편하게

스키를 타고있었는데

​​

​출근 나흘 남겨두고

갑자기 다시 연락오더니

코딩을 안하고 개발에 관여

안하는 조건으로

콘텐츠만 하는 조건으로

연봉을 500 깍자고

연락이 옴.

​

어쩔 수 없는 상황에서

​나는 그냥 수락해버림.

​

.

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​[두번째 반전]​​​​

​

​​​

​

인공지능 융합콘텐츠,

융합 플랫폼 기획 및

서비스 및 비즈니스 도출을

나에게 맡길거라 예상했음.

 

6월부터 그렇게 될거라고

예상을 했음. 면접때

대표님하고 그렇게

말을 나눴기 때문임.

 

근데

 

입사첫날 받은 미션이

"4차산업전시체험관"

기획안 작성이었고,

그건 용역 입찰경쟁 사업

제안서건 이었음.

​

그렇게 (내가 제일 싫어하는)

용역제안서에 손을 대기 시작해

​

5월 어느새 6월

어느새 7월까지

​

전반기를 몽땅

제안서 쓰는 일들에

역량의 70%가까이 써버림

​

​그리고 그렇게 결국

12월달임.

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.

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​​

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​[의미있게 행한 일]​​​​

​

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​​​

​

4월에.

​

아산시교육청+아산 3개 대학이

함께하는 창의대회에

이순신 장군을 IP로

대회 아이디어를 내보라는

요청이 들어옴. 

​​​

​

나는 대상자가 초등학생이라는

사실을 알게되고나서

곧장 로블록스 게임대회를

추천함.

​

그리고 당시 나는

​

"스마일게이트"의 요청으로

대구, 전주를 돌아다니며 취미로

아이들에게 로블록스 루아

코딩기초를 가르치고있었음.

​

해서, 

​

로블록스로 텍스트코딩을

가르쳐서 게임대회를

해보자고 제안하게 됨.

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무슨 운이 따랐던건지

순천향대와 아산시에서

그 제안을 좋다고 수락해버림.

​

아마 로블록스가 뭔지

잘 모른 상태에서

그런 일이 벌어졌던것 같음.

​

로블록스는

미국의 게임플랫폼으로

한국에서 아이들은

이 게임을 하느라 밤을새고

​

거의 남는 개인시간의 

대부분에서 이것을 즐기며

친구들과 시간을 보냄.

​

유해콘텐츠로

대부분의 학교에서

접속차단이 되어있는

무시무시한 플랫폼임.

​

그리고 일선에 계신

선생님들은 이것의 존재를

모르시거나, 알아도 안좋게

보고계셨음.

​

그래서 선생님 대상으로

​사전교육을 먼저 해야했음.

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미국과 유럽, 인도에서는

로블록스 제작툴을 활용한

텍스트코딩 교육이

초등학생, 중학생에

보편화되어있음.

​

하지만 한국은 고등학교를

졸업할때까지 텍스트

코딩을 제대로 못하는

학생들이 대부분이고

​

파이썬 문법을 대학교에

가서야배우고, 26살이 넘어

실무에 나오면 아무것도

만들지 못하는 수준임.

​

국가경쟁력은 이렇게

차이가나고, 많은 학교가

게이미피케이션의 중요성을

교육에 도입하려고하지만

​

내가 볼때 그 진전을 위한

과정이 너무나 느리고

세계 흐름에 못따라감.

​

난 이런 부분들을 

정리해 선생님들과,

순천향대 대학생들에게

공유하며,

​

로블록스가 얼마나

텍스트코딩을 공부하기

효과적인 툴인지

체험할 수 있도록 교육을

진행했음.

​

이 과정은 무려

두 달이 걸렸고 나는

​업무 외 시간에 이걸하느라

밤을 새면서

교육 준비, 교안작성에

매우 많은 정성을 기울였음.

 

 

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그렇게 훈련된 순천향대

재학생들은 멘토가 되어

나와 함께 아산시 내 아홉개

초등학교를 모두

돌아다니며 코딩교육을

​학생들에게 공유함.

​

이 교육들은

7월에서 9월까지

무더위를 이겨내며

​끝끝내 완성되었음

​

​

[이 일이 기적인 이유]

 

보수적인 한국에서.

복잡한 절차가 상존하는

이 한국에서.

​

그리고 전문성과 

권위가 드높은 한국의

교육계에서.

​

초등학교 컴터실의

로블록스 접속차단 해제는

정말 기적적인 일이고

​

대한민국에서

절대로 불가능한 일임.

​

근데

그걸 했냈음.

​

여기에

박제를 하고자함.

​

그 엄청난 결정을 내리고

그걸 가능하게한

주역들 말임.

​

아산시교육지원청 한숙현 장학사

순천향대 장성진 교수님

순천향대 문지훈 교수님

순천향대 박미리 선생님

.

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.

난 장담할 수 있는데.

이 분들의 이 결정이

한국의 컴퓨팅능력 격차를

5년 이상 줄였다고 봄.

​

이 교육을 받은 아이들은

텍스트코딩에 재미와

자신감을 가졌을것임

​

그건 중학교, 고등학교때

가용할 수 있는 응용력,

창의를 끌어내는 도전과

탐구의 용기로 연결됨.

​

난 그걸 여러번 겪었고

나를 살게하는 주 에너지가

그것이기 때문에 잘 알고있음.

​

[아이들이 만든 작품들]

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​

아이들이 직접 코딩해서

함선과 화포를 개발하여

​

경기에 들고나와

해상전투를 벌이는

​

"코딩 게임대회"

였음.

​

한국 최초의

​

아니

세계에서 최초로

 

지자체, 교육기관,

마을이 교육목적으로

협력해서 만든

​

로블록스 게임대회임

​

해외에서도

​이런 유례가 없음.

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​

이제 나는 마법사로서,

​

창조 에너지와 함께

긍지를 불어넣고 싶어졌는데

 

자랑스러운 한국인으로서

이 대회를 경험하며

​

내가 누구인지,

내 나라가 무엇인지

알게 하고

​

자부심과 긍지를 갖는

대회로 만들고싶었음

​

그래서

​

칠천량-명량-노량으로

이러지는 경기구조를

만들었고,

​

밤에 수도없이

잠을 안자며,

점심을 먹지않으며

​

게임 시스템을

직접 코딩해 만들고

맵을 디자인하고

​

아이들의 함선과

함포가 개선될 수

있도록 도왔음.

​

추석연휴도 지워버렸고

대회 당일 새벽 5시까지

밤을새며 마지막 순간까지

게임 시스템을 개선했음

​​

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아산시민들에게 조차

잘 알려지지 않은.

​

아산의 영웅이고

이순신 함대의 일등공신인

정걸 장군을 알리기 위해

홍보물을 만들고,

​

아이들이 기억하도록

​

각 전투에 대한 내용들,

우리 군의 우수성들을

우드락으로 만들어

​전시했음.

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서로의 작품에 투표하며

자연스럽게 내용을

습득하도록 장치들을

제공했음.

​

추석이 끝나는 주말

​

부모님들과 선생님들을

모시고 호서대학교에서

함께 모여 성과물 발표회겸

게임대회를 열게 되었음

​

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그렇게 일정계획대로

하나 둘 잘 추진되면서

대회가 시작되었고

​

이대로 모든 경기가

잘 속행되는가

​싶었지만...

 

회사 내에서

누구의 도움 없이

혼자서 개발한 게임시스템,

​혼자 준비한 대회.

​

그리고 스태프

훈련없이 급조된 대회의

한계가 드러나기 시작했고,

​

그리고 

​

한팀한팀 경기가 끝나고

패배한 아이들이

발생하고, 급기야 울면서

게임룸에서 나오는걸

목격하게되면서

​

"아. 내가 기획을

잘못했다" 라는걸

​깨닫게 됨.

​

​정말 표현할 수 없는 슬픔과

상실감, 아쉬움, 착잡함,

난감함 같은 복잡스러운

감정들이 정신을 잃게

만드는걸 느꼈음.

​

내가 바랬던게

이런게 아니었는데.

​

다들 각자의 창작물로

서로 실험하고 즐기고

환호해주고 그런걸

원했었는데.

.

.

.

​

 

난 정말.

​

어쩔 줄 모르겠는

그 혼란한 감정과

​

연민 같은것들과

동정심같은것들과.

​

그렇게 정신을 잃었고.

​

사실상 반칙을 범한

팀에게 재경기 기회를

줘버리는 판정실수를

저질렀고.

​

공교롭게도 

재경기와 다음경기에서

반칙을 저지른팀이

모두 이겨버려

우승을 하게되면서

판정시비가 나왔고

​

선생님들, 학부모들,

관계자들이 아이들 앞에서

언성을 높이며 싸우게 되고

​

당사자인 아이들은

울고있었고.

​

그런 상황에

직면하게 되어버림.

.

.

.

​​

 

결국 교육청에서는

나에게 직접

수습하라는 명령을

​내렸고

​

난 그저 

처음부터 내가 가졌던

생각만을 아이들에게

말할 수 있었음

​

"이 자리는

너희 모두를 위한

자리이고,

​

이순신 장군 덕분에

교육청과 학교와

마을이 큰 결단을 내려

만들어진, 우리 역사를

배우고 기억하는

소중한 배움의 현장이고,

​

너희는 여기에 참여하려고

엄청난 노력으로

작품들을 만들어 가져왔고

​

너희 한명한명이

열심히한건

세상 어느누구보다도

내가 가장 잘 안다.

​

내가 너희를 가르쳤고

이 대회를 기획했고

이 게임도 내가 직접

만들었으니까.

​

서로의 성취와 작품을

칭찬해주고 축하해주는

우리 모두를 위한

자리이다.

​

내가 성취한것,

친구들이 성취한것에

집중해라.

​

누가 우승하고

누가 지고 이기고

그런것을 중요하지않다.

​

부디 서로가 성취한

것들에 집중하고

서로를 축하해줘라."

.

.

.

​​

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나는 그때

아이들의 눈을 보았는데,

 

내가 그들에게 뭔가를

가르쳐주고, 그걸 배우고

신기해하고 즐거워하던

그때의 연결된 정신으로

다시 이어지는걸

느꼈음.

.

.

관대하고 배려깊은

아산시 교육청덕분에

 

공동우승으로

하기로했고,

 

인기상도 주어

참가팀들이 골고루

​상품을 받게 됨.

.

.

나는 그제서야

알게 되었는데

.

.

내가 교육을 통해

전달하고 했던것들

​

마법적인 에너지,

마지막 인류로서의

마음가짐 같은것들

​

그것들이 이런 사건들로

비로소 완성되고

온전하게 전달되어

이루어졌다는

사실을 깨닫게 됨.

​

오히려 더 감사한

결말로서

​

긴 노력이 완성됨을

​알게 되었음

.

.​

​​

 

그리고 확신을 느꼈는데.

​

이번에 행한 이 일은

정말 가치가 가장 높은일

이라는 것임.

​

이 강렬했던 감정들과

경험들을 아이들은

​

언젠가

​

시간이 오래 지나고

어떤 힘든 역경이나

극복해야할 도전 앞에서

문득 기억을 할 수도 

있을 것임.

​

그때 지금 얻은

이 감정과 에너지를

마법적으로 뿜어내며

초인적으로 활용했으면

정말 좋겠음

 

나를 구성하고

지탱하는 에너지와

저력은 바로

그런 경험들에서

나왔기 때문에

​

난 정말

내 미래의 동료들에게

그것들을 나눠주고 싶음

​

그 일을 하며

내 시간의 일부를

쓸 수 있는건

​가장 큰 축복임

​

심지어 이렇게

행운과 도움속에서

일을 할 수 있었던건

​

하나님과

많은 호국영령들의

이끌어주심이 있었기에

​가능한 일이라고 믿음

.

.

.​

​.​

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이 회사는 퇴사율이

매우 높은 회사임.

​

96%임.

​

대부분 다섯달을

못견디고있음.

(나도 그럴뻔했음)

​

SKT 코딩챌린지 대회도

​

회사 동료가 총괄을 하다가

퇴사해버리면서

나에게 인계 되었고,

​

장애인총연맹에서

감사한 기회를 주셔서

이 행사를 기획하고

추진하게 됨.

​

하지만

​

이해할 수 없게도

회사로부터 아무런

인력 지원이나

도움이 없었고

​

사회생활을 처음

시작하는 인턴 연구원과

둘이서 행사를 준비하게 됨.

​

설상가상으로

​

준비시간은 한달남짓

되는 행사였고, 행사의 규모는

최소 세달은 준비해야하는

규모였음.

​

준비가 잘 될 수가

없었음. 하지만

우리는 최선을 다해

준비했고.

​

행사 당일에는

3일간 30분을 자면서

밤을 새워서 진행했음.

.

.

.

​

​

​

​

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난

주요 통신사들이

데이터를 끌어모으며

AI와 융합해 새로운

데이터기반 서비스를

만들려는 흐름을

캐치하고있었음.

​

SKT도 에이닷을 

만들면서 그런

데이터가 필요하고,

​

한국에는

​

장애인전용 데이터가

충분히 모아지지 않아

장애인을 위한

서비스역시 바닥인

상황인걸 잘 알고있었음.

​

해서

​

이쪽으로 디렉팅을 했고,

​

나는 이 행사를 장애인들이

스스로 데이터를 생산하고

대기업이 그 데이터를 모아

서비스를 개선하고​

창출하는  의미있는

기회가 될 수 있게

하고싶었음.

.

.

그러나

​

일손부족에 시달리며,

그런 어떤 가치있는

위대한 목표에 집중못하고

​

잡무에 시달리면서

시간의 흐름에따라

모든게 소진되는걸 겪음

.

.

.

행사 1일차에

지속되는 무관심과

비협조에

​

극심한 스트레스,

분노를 겪으며

사직서를 썼음

.

.

.

사직서는

반려됐음

.

.

행사는

​

3일 밤을 새고

전의를 상실하고

모든 인간이 싫어진

나의 불참으로 인해

​

마지막 OX퀴즈에서

무너졌음

​

그 일로 여러사람이

부담을 지고

책임을 져야했음

.

.

.

마지막에

정신적으로 무너진

내 잘못임

.

.

.

---------------------------------

​

난 

​

2020년 이후로

뜨겁게 살지 

않기로 맹세했음

​

따듯하게 사는걸

추구하고있음

​

그런데

​

여전히 격정적인

사건들이 많이

일어나고

​

그것들을 여전히

내 모든 시간과

삶을 휘감음

.

.

온도를 낮추려고

노력할수록

​

더더욱 강하게

휘몰아치는

감정과 사건들로

​

점점 더 많은

영감을 얻게되고

​

점점 더 많은

호기심과 의지와

욕구와 대비되는

​

현재의 무력으로부터

나의 어처구니없는

상황을 자각하게 됨

.

.

.

ㄴ ㅓ 지금

거기서 뭐하니?

​

라고 물을 수 있었던

2024년 이었음

.

.

.

그리고

​

정말 살면서

나란 인간은 도대체

뭘 해야만하는지

 

그것에 대한 답에

점점 더 가까워지고있는

느낌임

​

잠깐 집 나갔던

명철한 의식과 감각들을

원활히 되찾고있음

 

(혼란스러움 속에서

의식을 되찾는 과정을

겪게 되다니 참으로

알 수 없는 조화임)

.

.

.

.

.

.​​​​​​

---------------------------------------------

​

결과적으로

​​

정말 업무적으로,

개인 업적적으로

성취한거 진짜 너무 없는

최악의 가뭄인

2024년이었지만.

​

이 회사에게 감사함

​

​

그간

 

내가 믿었던 사람들이

막장을 떠는 모습도 봤고,

이익따라 영혼없이 움직이는

짐승같은 모습들도 봤고,

​

은혜를 줘도 감사한걸

못느끼는 종자들도

​두루 경험하게 됨.

​

정직, 신뢰, 충성이

기반되는 군인의 삶을

살아온 나로서는

납득하기 힘든

​

마치 군대를 안갔다와서

남자들끼리의 의리를​

못배운 되먹지못한​

간사하고 가볍고, 조잡한

좁새들만 모여서 온갖 소문과

사건을 일으키는걸 관망하는

지리한 시간들이었음.

​

그 결과

​

나는 어떤 말을 들어도

일희일비하거나

흔들리지 않는

성격을 얻게 되었고,

​

또

​

누구에게 의지하지도

누구를 절대 믿지도 않는

중도, 중용을 얻게 되었음.

​

이건 나에게 앞으로

굉장히 거대한

무형적 자산이 될것임

.

.

지난날의 난 항상 

​

도덕 프레임과

인간 분류 습관으로 인해

핸디캡이 많았는데,

​

이제는 누구를 만나던

그냥 그 인간

생겨먹을대로 인정하고

대응할 수 있게 됨.

.

.

그 결과

​

늘 변함없는

진실된 나의 친구

이대원에게 감사하며

그의 소중함을

다시 깨닫게 됨.

.

.

내 다가올 남은 삶의

중요한 시간들을

내 소중한 사람들과 함께

행복하게 살아가겠음.

​

그 각오와 마음이야말로

모든것을 이겨내게하는

​가장 강력한 힘이 될것임.

​​

​​

몇 단계 더 나아간

더욱 강인한

내면을 얻게

되었음을 느끼며

​​

​함께해준

모든 사람들에게

​감사함.

​

2024 / 12 / 29

.

.

.

.

.

.

 

2025 년 

 

원래 1년이 되는 1월에

퇴사하려고 했음.

​

인공지능 관련 흐름을

못타는 회사 상태,

어수선한 회사 분위기,

정치질만 일삼는

구성원들.

​

미래가 없다고 판단함.

.

.

그런데 시장과 교육현장에서

AI에 관한 수요를 보였고,

AI관련 교육기획과 콘텐츠

기획을 내가 전담하게 되면서

​

하고싶었던 업무,

적성에 맞는 업무를

얻게 되었고, 

​

모든 콘텐츠 기획과

방향성을 설정하는

디렉팅 업무를 다시 

맡게 됨.

​

디렉팅은 내가 재능을

보여온 업무군 중 하나임.

​

AI융합 키트에 관한

아이디어를 회장님께서

중요하게 생각하셔서

해당 분야 투자를

결정하는 등

 

인공지능 시장

흐름을 탈 수 있는

기회가 열렸음.

 

반신반의 하면서

더 다녀보기로함.

.

. 

​

 

반신반의

 

그러나.

​

이 회사의

결정과 결심은 세 달을

못가는 모습들을

지난 24년도 1년간

관찰했기 때문에 

난 믿지 않았음.

​

결국

그런 상태로

​

회사에 100%를

믿고 헌신할 수 없어서

​

나는 업무시간 외에

다른 살길을 찾고

준비하고자 노력하게 됨

.

.

.

1. 기술연구

2. 해외활동

3. 개인개발/창작

.

.

이 세가지를

저녁 7시부터

새벽 3시까지

지속하면서

​

1년간

하루에 3~4시간을 

자고, 일주에 2~3일은

밤을 새면서

연구를 하게 됨

​

회사가 세계적 시장의

흐름을 따라가지 못하는

뒤쳐진 기술능력 등을

혼자서 연구하고

개발을 추진함

.

.

.

​​

 

플럭스 마법

 

기하급수적으로

개인 창작물, 개발물들이

쌓이기 시작했고

그 속도가 함께 활동하는

누구보다도 빨랐음.

​

다른 창작자가 1주일을

작업해서 만들 분량을

나는 이틀만에 만들어내고

​

다른 개발자가 소스를

공개하면 진전된 소스를

하루만에 릴리즈했고

​

그렇게 국제적으로

개발자/창작들에게

명성을 쌓으면서

​

AI 영상합성과

스토리텔링 분야에서

외국 창작자/개발자

동료들에게 호평을 받고

IATA에서 심사원으로

​임명됨

​

​

​​​

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6월 이후

.

.

.

IATA 그룹 전체에

보급될 수 있는

AI 마스터링 툴을

직접 개발하고

​

다수의 AI생성 비디오를

합성하는 엔진의 초안을

직접 개발에 릴리즈함

​

이 부분들이 

창작자들에게 호평을

받았고

​

이것들을 사용해

상용화 가능한 수준으로

음원과 비디오의 퀄리티를

끌어올리려는 시도를 아시아의

개발자들과 함께 하게됨

 

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그 결과

​

AI 에이전트 까지

함께 개발하게 되었고

이것으로 몇몇 창작자,

개발자들과 함께 진행한

각각의 프로젝트가

모두 성공을 하게됨

​

개인적으로도

아래와 같은 성과를

​달성함

 

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.

.

직접 건반으로 멜로디를

연주하고 곡의 가사를

작성하고 AI로 증폭하고

AI로 믹싱과 마스터링을

​거쳐 퀄을 올리는 구조를

진행할 수 있는 에이전트를

만들고 그룹 내에서 

실험을 끝냄

​

이 모델은

영상 생성 기능과 함께

내년에 상용화 하려고

준비중임

.

.

​

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.

.

여기서 도출된 최신의

AI 코드와 프로그램으로

교육일선, 특히

실업청년들과

대학생, 중고등학생에

보급하려했으나

​

일선의 선생님들은

매우 피곤하다는

반응을 보였고

​

일부 공부를 많이

하셨다는 분들은

​

"왜 걔들에게 벌써부터

그런걸 가르쳐야하냐?"

라며 거부함.

​

왜 라니요

(말을 말자...)

​

돈을 달라는것도

아니었고.

​

한국의 위기와

위기를 불러오는

안일한 교육자들과

정책을 못세우는

병신같은 정치인들과

그들의 합작으로

뒤쳐져가는 내나라의

현실을 극복할

동지들을 한명이라도

더 건져보려고

​

무상으로

​

재능기부를

해주겠다는데도

​

학교던. 대학이던.

군대던. 취업기관이던.

​

다 거절당함.

​

어처구니가없고

정말 황당했다.

​

나를 무슨

노림수를 가진 영업사원따위로

취급하는 그들의 태도가

​제일 개짜증났음

.

.

​

 

인시알라

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.

.

한국에서 나를

​외면하고 거부할때

​

우즈벡 부하라 시

그리고 타슈켄트에서

 

내 AI 교육 교안과

거점형 선도교사 양성

프로그램, 그리고 AI 지역혁신

 프로젝트 도입을 원했음

​

​주지사님께

내가 직접 나의 계획을

보고했고

​

​대통령님 보고를 포함한

​

"모든지원"을

약속했음

​

봄까지 기다리지말고

겨울에 당장 와서

시작하라고했음

.

.

따라서 

​

나는 1월 12일부터

우즈벡의 여러도시를

돌아다니며

​

최소 6개월간

​

나의 교안을 강의하고

선도교사 양성과

AI 지역혁신

프로젝트를 이끌게 됨 

 

아마도 1년이상

있게 될 것으로

판단함

.

.

​

​

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.

.​

직접 개발한

 

실시간 음성번역

강의용 프로그램과

보조 프로그램들로

​

시범강의까지

무사히 마치고

​돌아옴

.

.

​

​

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.

.​

이제 이러한 내용들로

나무위키에 

​등재 되었음

.

.

​

​

.

.​

구글, 챗GPT에

해리굿와인 혹은 허승원을

검색하면 위와같은

결과가 출력됨

​

다재다능한 아티스트

​

콘텐츠 디렉터

AI 음악제작/독자적 장르구축

​

교육프로그램 개발

​AI 에이전트 개발

.

.

.​

.

현재 (12/27)

​

내년 1월부터

우즈벡으로 건너가서

​

ENOZ AI Data Lab

센터장으로 근무를

시작하며,

​

우즈벡 부하라 시,

기즈두반시,

타슈켄트 시에

​

최신의, 가장 높은 수준의

AI 교육을 보급하여

글로벌 리더급의

선도강사를 양성하고

​

학교와 지역이 함께

지역을 혁신하는

AI 프로젝트가 성공하도록

관련 일들을 추진할 계획임

.

.​

.

이번 해에는

​

저녁식사를 함께한

동료 회사 직원이

0 명일 정도로

​

개인 인간관계

다 포기하고

​

나의 발전과

기술연구,

해외네트워킹에만

집중한 결과

​

아주 급진적이고

폭발적인 성장과

성취를 이뤘음

.

.

13년 전부터

​

근근히 작곡해온

음악들도

드디어 100곡을 넘어

114곡을 만들었고

​

그 중

 

직접 만든 장르인

"해리 신스팝"

29곡을

​

36곳의 세계주요음원

플랫폼에 모두 발매

성공했음

​

아래 네 개의 앨범을

​발매함 (이미지 클릭)

​

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그 중 첫번째 앨범이었던

"머쉬룸" 앨범의 타이틀곡

"머쉬룸"이 조회수 3만회를

넘기면서 좋은 성적을 거둠

​

처음으로 받아본

높은 조회수였고

​​

음악으로

좋아요 하나 받기가

​너무나도 어려운데

​260개 이상의

좋아요 획득함

​

이미 이것만으로도

너무나 행복하고

​모두에게 감사함

​

내 음악, 내 감각에 대한

​자신감과 확신을 갖게됨

 

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이 스탠스를

계속 유지할 생각임

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그게 정답인것 같음

 

회사 내 인간관계,

정치질은 아무 필요없다

는 사실을

확신하게 됨.

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2026년에는

유럽과 아시아에 있는

내 창작자/개발자 친구들이

​

각각 우즈벡으로

나를 찾아와 내 교육을 듣는

학생들, 선생님들에게

특강을 해주기로했음

​

결과적으로

 

그런 건전하고

생산적인 인간관계만

​필요하고 유익함​​​

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아무튼

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이 회사에서

지난 2년간

​

퇴사자 58명

거쳐가는걸 봤음

​

이제

아무 감정도

안듬

​

각자의 길이 있길 바라고

모두들 좋은 방향으로

전개될거라 믿길 바람

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시간이 지나고보니

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"나는 잘 될것이고

항상 좋은 방향으로

가게 될거야" 라는

스스로의 믿음이

​

어떤 사람보다도

어떤 상황보다도

​

더 중요하다는

​정말 단순한

사실을 깨닫게 됨

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